Alhamdulillah ketika kuliah RPLL pascasarjana saya pernah dapat tugas bahan perbandingan metode pemograman, mungkin sahabat bisa menjadikan tabel ini sebagai referensi...selamat berekspresi...
No
|
Pendekatan
Adaptif
|
Perbandingan
|
|
Kekurangan
|
Kelebihan
|
||
1.
|
Agile
Modeling
|
1.
Faktor manusia sangat mempengaruhi proses kerja
baik dari segi kompetensi.
2.
Fokus kerja tim sangat menentukan keberhasilan
sebuah pekerjaan.
3.
Kolaborasi tim baik secara horizontal dengan
sesama tim maupun vertikal dengan atasan.
4.
Kemampuan mengambil keputusan, menajemen waktu
personil.
5.
Memerlukan
kelincahan - mampu mengubah arah dengan cepat, bahkan di tengah-tengah proyek
|
1.
Berorientasi klien prioritas utama dengan
menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
2.
Suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi
dan pemodelan system software.
3.
Pembagian masalah menjadi sel sel kecil agar
mempermudah proses pengerjaan.
4.
Mengurangi resiko kesalahan teknis dengan adanya
komunikasi antar developer dan juga dengan stakeholder. Setiap developer juga
berkerja dengan user stories yang akibatnya, banyak developer yang menyentuh
code satu sama lain. Ini memiliki efek positif, karena secara natural kode
akan di-review satu sama lain dan secara konstan ter-refaktor.
5.
Di setiap saat, stakeholder/scrummaster(xp coach)
bisa melihat burn down chart/velocity untuk melihat produktivitas team.
6.
Kapanpun stakeholder dapat melihat progress user story
yang sudah ditutup dan sedang dilaksanakan.
7.
Menggunakan pendekatan berorientasi objek.
|
2.
|
XP (Extreme Programming)
|
1.
Developer harus selalu siap dengan perubahan
karena perubahan akan selalu diterima.
2.
Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip
simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu
juga).
|
1.
Komunikasi menjadi hal yang sangat
menentukan dalam sebuah tim pengembangan software. Kegagalan komunikasi antar
pihak-pihak yang berkepentingan dalam pengembangan software pastinya akan
menimbulkan masalah-masalah yg tidak diinginkan seperti: proses bisnis yang
dibuat tidak sesuai, anggota tim menghadapi masalah yg tidak bisa
diselesaikan, atasan mendapatkan laporan kejutan sehari sebelum deadline,
dsb. Pihak-pihak yang berkepentingan (selanjutnya disebut Role)
dalam hal ini mencakup: programmer, customer, coach,
tracker, tester, consultant, big boss
(penjelasan rinci tentang masing-masing role dapat dibaca di buku Extreme
Programming Explained).
2.
Kesederhanaan mengacu pada desain
sistem yang akan dibuat. Berlawanan dengan disiplin software development
lainnya, XP menganjurkan desain yang berevolusi sepanjang proses
pengembangan. Seringkali programmer berpikir terlalu kompleks dalam
menyelesaikan suatu permasalahan. Pada saat yang lain mereka berpikir
bagaimana supaya sistem menjadi fleksibel untuk masa depan. Dalam mengambil
keputusan demikian biasanya hanya berdasar pada spekulasi saja, di mana pada
akhirnya perkiraan tersebut meleset, sistem tidak pernah diuntungkan dengan
desain fleksibel yang super kompleks tersebut. Satu prinsip yang berkaitan
dengan ini adalah “You aren’t gonna need it“, di mana sangat
dianjurkan agar dalam membangun sesuatu terlebih dahulu kita memastikan bahwa
hal ini memang dibutuhkan.
3.
Umpan balik diperlukan untuk
mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun.
Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara
konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses
pengembangan dapat diketahui sedini mungkin dan customer dapat
membuat keputusan berdasarkan informasi tersebut.
4.
Keberanian. Ini merupakan nilai yang
menjadi katalisator bagi ketiga nilai sebelumnya. Keberanian diperlukan untuk
mengatakan bahwa target deadline yang diinginkan customer tidak
mungkin tercapai, untuk mengambil keputusan saat code yang sudah
dibuat ternyata harus dibuang karena kesalahan informasi.
|
3.
|
Scrum
|
1.
Proses pengembangan menjadi kompleks dan sulit
diprediksi.
2.
Tidak menyarankan anggota tim untuk melakukan
beberapa project.
|
1.
Berfokus pada bagaimana fungsi anggota tim untuk
menghasilkan sistem yang fleksibel pada perubahan requirements yang
konstan.
2. melakukan
pengembangan dengan melibatkan variabel teknis dan lingkungan yang sangat
mungkin untuk berubah selama pengembangan perangkat lunak tersebut.
3.
Mengharuskan semua anggota
tim fokus terhadap pekerjaan.
4.
Tidak mengharuskan sumberdaya
tim yang banyak.
|
4.
|
UP (Unified Process)
|
1.
Hanya dapat digunakan pada pemograman berorientasi
objek.
2.
Bergantung dengan model UML.
3.
Tidak semua disiplin ilmu dapat digunakan
menggunakan metode pendekatan UP (Unified Process).
|
1.
Dalam pengembangan project
elemen kerja dapat disesuaikan sesuai kebutuhan tim.
2.
Low maintenance cost
3.
Dapat menghasilkan kualitas
sistem yang baik.
4. mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan
yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks
dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek
5. dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen yang telah
tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas.
6. Menggunakan pendekatan interaktif untuk pengembangan
sistem.
7.
Pemodelan
bisnis, persyaratan, desain, implementasi, pengujian, dan penyebaran
Tiga disiplin dukungan tambahan Manajemen proyek, konfigurasi dan manajemen perubahan, dan lingkungan |
Daftar Pustaka :
Barry E. Cushing, (2003), Sistem
Informasi, Diterjemahkan Oleh Teguh Wahyuno, Graha ilmu, Yogyakarta.
Jogiyanto, HM (1995), Analisa
Dan sistem Informasi Manajemen Pendekatan Terstruktur, Teori Dan Aplikasi
Bisnis, Edisi Keempat, Andi Offset, Yogyakarta.
Kenneth C.
Laudon, (2005), Sistem Informasi Manajemen, Andi Publiser Yogyakarta
Santosa, Budi (2007), Data Mining, Teknik Pemanfaatan Data untu
Keperluan Bisnis, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Satziger J, Jackson R, Burd S (2010), System
dan Analysis Design In A Changing World, Course Technology, Boston USA.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar